Minggu, 27 November 2016

Antar Muka, Fitur Antar Muka Telematika, dan Teknologi Antar Muka

Postingan blog saya kali ini akan membahas tentang Antar Muka, Fitur Antar Muka Telematika, dan Teknologi Antar Muka . Berikut adalah penjelasannya :

PENGERTIAN INTERFACE

Interface atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.

TEKNOLOGI ANTARMUKA
Terdapat 2 jenis Teknologi Antarmuka :

1.  Command Line Interface(CLI)

Hasil gambar untuk command Line interface 

            CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

2. Graphical User Interface(GUI)
Hasil gambar untuk gui

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).



FITUR ANTARMUKA TELEMATIKA
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Yaitu :


1. Head Up Display System
 
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Contoh Head Up Display (HUD) :

·         Automobile
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.

2.Tangible User Interface
Hasil gambar untuk Tangible User Interface 
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Contoh Tangible User Interface (TUI) :
·         Mesin Penjawab Marmer oleh Durrell Uskup (1992). marmer adalah merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
·         Sistem Topobo. Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut.

3.Computer Vision
Hasil gambar untuk Computer Vision 
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Contoh aplikasi dari computer vision :
Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
·         Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
·         Optical Character Recognition – text reading
·         Remote Sensing – land use and environmental monitoring
·         Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
·         Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
·         Robotic – navigation and control

4.Browsing Audio Data


Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.
Contoh Browsing Audio Data:

informasi yang dapat dicari (browsed)  melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream).

5.Speech Recognition

 

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

Contoh Speech Recognition :
·         Aplikasi perawata kesehatan. dalam metode perawatan kesehatan domain, bahkan di bangun meningkatkan teknologi pengenalan suara (transcriptionist medis (MTs) belum menjadi ibunya.

6.Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Contoh Speech Synthesis :
·         Sebuah sistem text-to-speech (TTS) yang dapat mengkonversikan teks dengan bahasa biasa menjadi suara. Program TTS yang jelas dapat membantu orang dengan gangguan visual atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pada pekerjaan yang tertulis dalam komputer. Banyak Sistem Operasi komputer yang telah dimasukkan speech synthesizer sejak tahun 1980-an.


Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka
http://www.scribd.com/doc/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika
https://ahmadzackyfitra.wordpress.com/2015/11/17/fitur-pada-antarmuka-telematika/
http://pjj-vedca.depdiknas.go.id/literasi/modul/Browsing_Internet.pdf
http://www.webopedia.com/TERM/V/voice_recognition.html

Senin, 31 Oktober 2016

Dampak Telematika Di Indonesia dan Dunia


Postingan saya kali ini akan membahas tentang dampak telematika di dunia dan di Indonesia. Dampak dari telematika ini banyak sekali macam dan bentuk nya yang telah merebak luas pada masyarakat. Dampak ini akan memunculkan dan merubah pola kehidupan, bekerja, berusaha bahkan merubah falsafah pada bidang-bidang tertentu.


Hasil gambar untuk telematika


Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Era Globalisasi

Ledakan Teknologi Informasidan Komunikasi telah membuka babak baru bagi masyarakat untuk memperoleh informasi secara otonom. Sekat-sekat informasi dengan sendirinya menghilang oleh inisiatif kuat individu yang ingin mengetahui lebih jauh apa yang terjadi sekitarnya. Setiap orang memiliki akses terhadap sumber informasidimanapun di dunia ini. Konsekuensinya, masyarakat menjadi kritis dan tanggap terhadap hal yang berkembang. 

Minggu, 09 Oktober 2016

Arsitektur Telematika

Postingan saya berikut ini akan membahas mengenai Arsitektur Telematika, dimana akan di bahas mulai dari perkembangan telematika di negara Indonesia, pengertian arsitektur telematika, elemen utamanya, dan Arsitektur telematika dari sisi Client – Server. berikut penjelasannya :

Perkembangan Telematika di Indonesia
Perkembangan telematika khususnya dinegara indonesia masih tertinggal jauh dibandingkan dengan negara-negara lain. Jepang misalnya telematika di Jepang sudah sangat maju dalam hal teknologi dan informasi. Perkembangan telematika dinegara teteangga juga sudah dipergunakan denganbaiki. Di Indonesia penggunaan telematika belum maksimal karena masih ada beberapa daerah yang masih terbatas dalam pemasokan listrik sehingga dengan itu telematika tidak dipergunakan disana. Di indonesia perkembangan telematika mengalami periode berdasarkan yang terjadi dimasyarakat. Perintisannya yaitu pada tahun 1970an sampai 1980an, yaitu karena pasokan listrik masih belum merata dan penggunaan telematika simasyarakat masih terbatas. Periode pengenalan telematika terjadi di tahun 1990an, dimasa itu penngunaan radio dan televisi. IPTEK juga semakin dikenal dengan adanya wartel(warung telepon) dan warnet(warung internet) dengan kapasitas yang terbatas. Periode Aplikasi yaitu terjadi ditahun 2000an dimana mulai terdapat kejahatan telematika yaitu dengan adanya pembajakan, ditahun ini perkembangan telematika dapat diperoleh dengan mudah dan sangat efisien. Sarana-sarana informasi dan transformasi pun saling terhubung satu samalain. Begitu juga di zaman sekarang perkembangan sangat cepet dan semakin canggih.

Jumat, 23 September 2016

Perkembangan Telematika di Indonesia Sekarang dan Masa Depan

Postingan kali ini saya akan membahas tentang perkembangan Telematika  saat ini dan kedepannya. Perkembangan Telematika pada awalnya dikembangkan di sisi internet. Ketika komputer tersebar luas, kebutuhan akan suatu cara mudah untuk menukar data tumbuh berkembang. Ini adalah ketika teknologi telekomunikasi telah digunakan untuk menghubungkan antar komputer dan kemudian telematika dilahirkan. Telematika adalah jawaban atas keprihatinan yang terjadi pada tahun 1976 di Perancis, yang ketika itu perkembangan aplikasi komputer telah mengubah organisasi ekonomi dan sosial masyarakat.
Perkembangan telematika di Indonesia mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

Perkembangan Telematika Saat Ini

Contoh dari perkembangan telematika saat ini adalah:
1.                  Teknologi perakitan prosesor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40 cm.
2.                  Telepon selular dengan koneksi wifi.
3.                  Notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya.
Saat ini banyak bidang yang memanfaatkan telematika, antara lain, yaitu:
1.      Bidang telekomunikasi, yang berfokus pada pertukaran data yang menjadi kebutuhan konsumen seperti telekomunikasi lewat telepon, saluran televisi, radio, serta media lainnya dan bahkan system pelacakan navigasi secara realtime berbasis satelit yang disebut GPS (Global Positioning System). Dalam penerapannya, telematika menggunakan teknologi pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi melalui perangkat telekomunikasi dalam hubungannya dengan pengaruh pengendalian/control pada objek jarak jauh.
2.      Dalam penerapan di bidang navigasi, telematika membutuhkan perangkat GPS sebagai perangkat pengiriman data, lalu data telematika diterima oleh layanan (vendor) seluler dan di teruskan ke pelangggan . Kemudian data telematika disimpan oleh pelanggan di device telekomunikasi seperti handphone, pda, dan smartphone.

·         E-Government
E-government digunakan untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Contoh riil dari program e-government ini adalah adanya badan yang secara khusus mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia. Salah satu target dari tim ini adalah pelaksanaan sistem pemerintahan secara online dalam bentuk situs di internet. Sehingga dengan adanya situs ini, pemerintah dapat menjalankan fungsinya via internet dan memberikan pelayanan yang transparan serta mudah diakses oleh masyarakat luas.
·         E-Commerce
Prinsip dasar dari e-commerce adalah proses jual beli yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Proses jual beli yang dimaksud meliputi pemasangan iklan, melakukan pemesanan barang, melakukan pembayaran, sampai mengirim dokumen klaim. Karena e-commerce dapat diakses secara luas di seluruh dunia, maka proses jual beli pun terasa mudah sebab sudah tidak bergantung pada ruang dan waktu. Siapapun dapat membeli barang yang dijual di negara manapun dan kapanpun.
·         E-Learning
E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.
·         E-Banking.
Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan Telematika yang sangat pesat menjadikannya bagian dari insfrastruktur pembangunan. Sebagai bukti, Telematika dapat mempercepat transaksi dan perhitungan bisnis menjadi lebih akurat melalui e-commerce. Hampir semua transaksi bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja, contohnya adalah penggunaan internet banking yang semakin gencar belakangan ini.
Internet banking atau e-banking adalah salah satu aplikasi di dunia bisnis yang berbasis internet. E-banking didukung oleh perkembangan teknologi informasi, telekomunikasi dan tentunya internet. Di Indonesia sendiri, hampir semua bank sudah mempunyai aplikasi internet banking, sebagai contoh Bank BCA dengan aplikasi Klik BCA.
Adapun persyaratan bisnis untuk Internet Banking adalah :
1.     Aplikasi yang mudah digunakan : implementasi agar memudahkan pengguna adalah melalui pendekatan menggunakan web browser.
2.       Layanan dapat dijangkau dimana saja : dengan menggunakan internet sebagai penghubung, memungkinkan untuk aplikasi ini dapat diakses dari mana saja di dunia.
3.      Murah : dengan adanya internet, biaya pengaksesan Internet Banking menjadi lebih murah.
4.       Aman : untuk keamanan, dilakukan dengan menerapkan teknik kriptografi (penggunaan enkripsi dengan SSL/ Secure Socket Layer) atau VPN( Virtual Private Network) untuk menghubungkan kantor pusat dengan kantor cabang.
5.       Dapat diandalkan

Perkembangan Telematika Dimasa yang akan Datang 

Seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin pesat, mengharuskan masyarakat untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.

            Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini dtunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya. Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Ada lima kelompok industri yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)

Referensi :


(http://dee-x-cisadane.webs.com/apps/blog/show/19169220-sejarah-penerapan-dan-perkembangan-trend-telematika-ke-depan)

(http://www.beritanet.com/teknologi/berita-IT/indikasi-perkembangan-ICT-indonesia.html)


(http://www.beritanet.com/Literature/pertumbuhan_internet.html)

(http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematics)


Sabtu, 11 Juni 2016

TUGAS REVIEW JURNAL JARINGAN KOMPUTER

Judul
OPTIMASI BANDWITH MENGGUNAKAN TRAFFIC SHAPPING             
Jurnal
JOURNAL INFORMATIKA
Volume dan Halaman
VOL 4, HAL 374 - 382
Tahun
2010
Penulis
IMAM RIADI
Reviewer
HAFIZH ORYZA
Npm
13113841
Kelas
3 KA 37
Dosen Mata Kuliah
MAULANA MALIK IBRAHIM
Tanggal
12 JUNI 2016
Sumber Link

Minggu, 05 Juni 2016

TUGAS Bahasa Indonesia (minggu ke 3)

Postingan saya kali ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia yang termasuk dalam kategori pelajaran softskill. Pokok Bahasan yang di bahas dalam tugas ini yaitu :
1). Membuat Resensi Buku/Novel (Bebas, Tahun Terbit 2014 - 2016) yang mencakup :
     - Kekurangan dan Kelebihan
     - Sinopsis
     - Saran
     - Informasi Buku
     - Tahun Terbit & Pengarang.

2). Rancangan Usaha Penelitian ( Proposal, Latar Belakang - Daftar Pustaka )

Dengan cara mengerjakan secara perkelompok, maka ini nama anggota kelompok saya :
- Hafizh Oryza
- Pandu Erawan

Berikut ini saya akan melampirkan Tugas 1 yaitu resensi buku dari Judul Buku yaitu "Daun yang jatuh tak pernah membenci angin" oleh Tere-Liye .

A. Judul resensi : Kisah Seorang Tania

B. Identitas buku :

·         
      Judul buku       : Daun Yang Jatuh Tak Pernah Membenci Angin
·         Pengarang       : Tere-Liye
·         Penerbit          : PT Gramedia Pustaka Utama
·         Tahun terbit    : Cetakan kedelapan belas, Januari 2015
·         Harga              : Rp 55.000,00

C. Isi resensi  
    

Minggu, 24 April 2016

TULISAN Bahasa Indonesia (minggu ke 2)

           Postingan Saya kali ini akan membahas tentang karangan. Karangan itu merupakan bentuk tulisan yang mengungkapkan pikiran dan perasaan pengarang dalam satu kesatuan tema yang utuh. Karangan diartikan pula dengan rangkaian hasil pikiran atau ungkapan perasaan ke dalam bentuk tulisan yang teratur. Karangan terdiri dari karangan fiksi dan karangan nonfiksi. Contoh Karangan Fiksi yaitu Cerpen dan Dongen, dan Contoh Karangan Nonfiksi itu berupa Karangan Ilmiah dan Karangan Informatif atau Karangan Semi Ilmiah.
Lalu Apa yang membedakan Karangan Fiksi dan Karangan NonFiksi ?
Perbedaannya yang signifikan ada dalam pembuatannya, untuk Karangan fiksi merupakan karangan yang dibuat dengan menggunakan sisi imajinatif dari pengarang. Misalnya seperti dongeng dan cerita pendek.  Sedangkan karangan nonfiksi adalah karangan yang dibuat berdasarkan suatu kejadian atau realita yang benar-benar terjadi. Karangan nonfiksi dibagi menjadi karangan ilmiah dan karangan informatif.

Apa itu Karangan Ilmiah ?

Karangan ilmiah merupakan karangan yang dibuat berdasarkan hasil pengamatan atau penelitian. Cara penulisannya memiliki struktur dan aturan tersendiri yang dibuat dan ditaati oleh masyarakat ilmiah. Karangan ilmiah ini harus mengungkapkan fakta-fakta yang didapat dari penelitian tanpa menambah maupun mengurangi hasilnya. Biasanya karangan ilmiah mencantumkan kesimpulan agar pembaca dapat lebih mudah memahami isi karangan. Ciri-ciri karangan ilmiah adalah tidak persuasif, tidak argumentatif, objektif, sistematis, dan teratur. Hal ini menyebabkan karangan ilmiah tidak begitu menarik dan kemungkinan pembaca akan merasa bosan.

Dalam Tugas Ini penulis akan memposting Hasil dari Karangan Ilmiah tersebut yang bertemakan :

"APLIKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI INDONESIA UNTUK PELAJAR BERBASIS ANDROID."

Untuk Link Page bisa di akses disini :

Apa itu Karangan Non Ilmiah ?

Non Ilmiah atau di sebut juga dengan Fiksi merupakan Satu ciri yang pasti ada dalam tulisan fiksi adalah isinya yang berupa kisah rekaan. Kisah rekaan itu dalam praktik penulisannya juga tidak boleh dibuat sembarangan, unsur-unsur seperti penokohan, plot, konflik, klimaks, setting dsb.
Ciri-ciri karangan nonilmiah:
a. ditulis berdasarkan fakta pribadi,
b. fakta yang disimpulkan subyektif,
c. gaya bahasa konotatif dan populer,
d. tidak memuat hipotesis,
e. penyajian dibarengi dengan sejarah,
f. bersifat imajinatif,
g. situasi didramatisir, dan
h. bersifat persuasif.

Dalam Tugas Ini penulis akan memposting Hasil dari Karangan Non Ilmiah/Fiksi berupa Cerpen yang bertemakan :

"Gerhana Mata"

Untuk Link Page bisa di akses disini :

Dan Apa itu Karangan Semi Ilmiah ?

Karangan Semi Ilmiah merupakan sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannyapun tidak semiformal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering di masukkan karangan non-ilmiah. Maksud dari karangan non-ilmiah tersebut ialah karena jenis Semi Ilmiah memang masih banyak digunakan misal dalam komik, anekdot, dongeng, hikayat, novel, roman dan cerpen.

Dalam Tugas Ini penulis akan memposting Hasil dari Karangan Semi Ilmiah yang bertemakan :

"Exixtensi Bahasa Indonesia dalam Globalisasi"

Untuk Link Page bisa di akses disini :
  





Referensi :

Contoh Karangan Ilmiah

Cover:


UNIVERSITAS GUNADARMA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI




















TULISAN ILMIAH

APLIKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI

INDONESIA UNTUK PELAJAR

BERBASIS ANDROID





Nama                         :
Npm                           :
Kelas                          :






Diajukan Guna Melengkapi Tugas Bahasa Indonesia 2



Jakarta
                                                             2016


Lembar Abstraksi :

ABSTRAKSI





APLIKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI INDONESIA UNTUK PELAJAR BERBASIS ANDROID



Kata Kunci : Android, Aplikasi, Indonesia, Pakaian adat

( xii + 55 + Lampiran)

Seiring dengan berkembangnya teknologi dan informasi yang semakin pesat, banyak bermunculan berbagai teknologi, aplikasi, dan sistem operasi yang canggih. Salah satunya adalah Android. Pengetahuan masyarakat Indonesia khususnya di kalangan pelajar tentang pakaian adat masih sangat minim. Pakaian adat merupakan budaya adat di Indonesia yang perlu dilestarikan agar tidak punah. Salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan membekali para pelajar tentang informasi pakaian adat agar tidak “buta” dengan budaya khas negeri sendiri. Oleh karena itu penulis membuat Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat di Indonesia Untuk Pelajar Berbasis Android.

Aplikasi ini berisi tentang informasi pakaian adat yang ada di 34 provinsi di Indonesia, yang didalamnya terdapat gambar, nama, serta ciri-ciri dari pakaian adat tersebut. Tujuan utama penulis yaitu diharapkan aplikasi ini dapat memberi informasi tentang pakaian adat kepada para pelajar dengan lebih efisien tanpa harus mengakses internet.

Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan platform Android, JDK, XML, dan IDE Eclipse „Galileo‟.


Daftar Pustaka (2015-2016)







KATA PENGANTAR




Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat, rahmat, dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat di Indonesia untuk Pelajar Berbasis Android” ini, guna memenuhi sebagian syarat untuk mencapai gelar setara sarjana muda Jurusan Sistem Informasi pada Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.

Selama penyusunan Penulisan Ilmiah ini banyak kendala yang penulis hadapi. Namun, semua ini tidak dapat penulis atasi tanpa bantuan dan masukan dari berbagai pihak mulai dari awal sampai akhir penyusunan Penulisan Ilmiah ini. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1.      Prof. Dr. E. S. Margianti, SE, MM, selaku rektor Universitas Gunadarma.

2.      Dr. Sri Nawangsari, SE, MM, selaku Kasubag. Penulisan Ilmiah Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.

3.    Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk membimbing penulis dengan penuh kasih dan kesabaran serta memberikan masukkan yang sangat positif hingga penulisan ini dapat diselesaikan dengan baik.

4.      Bapak, Ibu, serta Adik yang selalu mendoakan dan memberi dukungan baik moral maupun material serta semangat dan motivasi, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan ilmiah ini.

5.      Indriyani Sukowati, Dianah Sarah, Dwi Novianti, Bagus Trihadi, dan Yudhatama Assidiq yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan penulisan ini.

6.      Teman-teman di kelas 3KA37 dan seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak memberikan dukungan kepada penulis. Terima kasih untuk semuanya atas dukungan dan masukannya.

Akhir kata, penulis berharap semoga Penulisan Ilmiah ini dapat diaanggap memenuhi syarat-syarat yang diperlukan dan dapat memberikan manfaat kepada pembaca untuk menambah informasi dan pengetahuan.




                                 Bekasi, Juni 2016






                                                                                                                        (Hafizh Oryza) 








BAB I

PENDAHULUAN




1.1              Latar Belakang

Seiring dengan berkembangnya teknologi dan informasi yang semakin pesat, banyak bermunculan berbagai teknologi, aplikasi, dan sistem operasi yang semakin canggih. Salah satunya adalah sistem operasi Android. Para penggunanya pun berasal dari berbagai kalangan, tanpa pandang status. Mulai dari pelajar, mahasiswa, sampai para pejabat sudah banyak yang menggunakan sistem operasi tersebut.

Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya. Budayanya sangat beragam, mulai dari Sabang sampai Merauke. Sayangnya banyak masyarakat Indonesia yang masih minim pengetahuannya tentang budaya negeri sendiri. Sebagai contoh, banyak pelajar yang ketika ditanya tentang nama pakaian adat dari provinsi tertentu, tidak bisa menjawab karena tidak tahu.

Pakaian adat merupakan salah satu budaya adat di Indonesia yang perlu dilestarikan agar tidak punah. Salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan membekali para pelajar sejak dini tentang informasi pakaian adat agar tidak “buta” dengan budaya khas negeri sendiri. Oleh karena itu penulis membuat penulisan ilmiah dengan judul “Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat di Indonesia Untuk Pelajar Berbasis Android”.

1.2              Batasan Masalah

Penulisan ini menyajikan informasi mengenai pakaian adat yang ada di Indonesia berbasis android yang terdiri dari gambar, nama serta ciri-ciri dari pakaian adat tersebut. Aplikasi ini mencakup 34 provinsi yang ada di Indonesia, dari provinsi Nanggroe Aceh Darussalam sampai provinsi yang terbaru yaitu Kalimantan Utara. Aplikasi ini disajikan bagi para pelajar berdasarkan kurikulum tingkat Sekolah Dasar (SD) khususnya kelas 4.

1.3              Tujuan

Adapun tujuan dari penulisan ilmiah ini, adalah sebagai berikut:

1.                Para pelajar kelas 4 SD dapat membedakan ciri khas pakaian adat dari masing-masing provinsi yang ada di Indonesia.

2.        Aplikasi berbasis android yang penulis sajikan dapat digunakan oleh pengguna handphone berbasis android di seluruh dunia dalam sajian bahasa Indonesia.

1.4              Metode Penelitian

Dalam pennyusunan penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan metode yang mengacu pada siklus hidup pengembangan sistem atau System Development Life Cycle, yang disusun melalui beberapa tahap, yaitu:

1.                  Perencanaan

Pada proses perencanaan, penulis mengidentifikasi masalah serta memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam membuat aplikasi ini. Lalu penulis mengumpulkan bahan-bahan untuk dijadikan sebagai referensi dengan menggunakan metode studi pustaka, yaitu semua bahan-bahan diperoleh dari buku-buku atau jurnal serta artikel yang berkaitan dengan pakaian adat yang ada di Indonesia.


2.                  Analisa

Pada proses analisa, penulis menganalisa data-data yang berkaitan dengan penulisan ini serta perangkat aplikasi yang akan digunakan. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu Vaio Netbook Y Series VPCYB15AG, AMD Dual_Core Procesor E-350 (1,6 GHz), RAM 2.00 GB, Hard Disk Drive 320 GB. Sedangkan spesifikasi software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu Windows 7 Starter (32-bit), Eclipse Galileo, Android SDK (Software Development Kit), Android Virtual Device (AVD) versi 2.3.


3.                  Perancangan

Pada  proses  perancangan,  penulis  merancang  alur  program  berupa

flowchart dan struktur navigasi untuk memberikan gambaran secara umum mengenai aplikasi serta merancang tampilan form aplikasi yang akan dibuat.


4.                  Implementasi

Pada tahap ini, penulis mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam bahasa pemrograman yang telah dipilih, yaitu Java dengan platform Android.


5.                  Uji coba

Pada tahap ini, penulis melakukan uji coba aplikasi yang telah dibuat pada emulator serta pada handphone berbasis Android.

1.5              Sistematika Penulisan

Penulisan ini terdiri dari 4 bab, yaitu:

BAB I   PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan, metode penelitian, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini.


BAB II  LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penulisan ini, yaitu teori-teori tentang Android, Java, Eclipse dll.

BAB III  PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini membahas mengenai pembuatan aplikasi yang terdiri dari tahap perencanaan, tahap analisa, tahap perancangan, tahap implementasi, dan tahap uji coba.


BAB IV  PENUTUP

Pada bab ini membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh serta saran-saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan penulisan ilmiah ini.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA





2.1              Budaya Indonesia

Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun kebudayaan asal asing yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada tahun 1945. Kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang diakui sebagai identitas nasional. Definisi kebudayaan nasional menurut TAP MPR No.II tahun 1998, yakni: Kebudayaan nasional yang berlandaskan Pancasila adalah perwujudan cipta, karya dan karsa bangsa Indonesia dan merupakan keseluruhan daya upaya manusia Indonesia untuk mengembangkan harkat dan martabat sebagai bangsa, serta diarahkan untuk memberikan wawasan dan makna pada pembangunan nasional dalam segenap bidang kehidupan bangsa. Dengan demikian Pembangunan Nasional merupakan pembangunan yang berbudaya.

Kebudayaan  nasional  dalam  pandangan  Ki  Hajar  Dewantara  adalah

“puncak-puncak dari kebudayaan daerah”. Kutipan pernyataan ini merujuk pada paham kesatuan makin dimantapkan, sehingga ketunggalikaan makin lebih dirasakan daripada kebhinekaan. Wujudnya berupa negara kesatuan, ekonomi nasional, hukum nasional, serta bahasa nasional. Definisi yang diberikan oleh Koentjaraningrat dapat dilihat dari peryataannya: “yang khas dan bermutu dari suku bangsa mana pun asalnya, asal bisa mengidentifikasikan diri dan menimbulkan rasa bangga, itulah kebudayaan nasional”. Pernyataan ini merujuk pada puncak-puncak kebudayaan daerah dan kebudayaan suku bangsa yang bisa menimbulkan rasa bangga bagi orang Indonesia jika ditampilkan untuk mewakili identitas bersama. Nunus Supriadi, “Kebudayaan Daerah dan Kebudayaan Nasional”

Pernyataan yang tertera pada GBHN tersebut merupakan penjabaran dari UUD 1945 Pasal 32. Dewasa ini tokoh-tokoh kebudayaan Indonesia sedang mempersoalkan eksistensi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional terkait dihapuskannya tiga kalimat penjelasan pada pasal 32 dan munculnya ayat yang baru. Mereka mempersoalkan adanya kemungkinan perpecahan oleh kebudayaan daerah jika batasan mengenai kebudayaan nasional tidak dijelaskan secara gamblang.

Sebelum di amandemen, UUD 1945 menggunakan dua istilah untuk mengidentifikasi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional. Kebudayaan bangsa, ialah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli yang terdapat sebagi puncak-puncak di daerah-daerah di seluruh Indonesia, sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan bangsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia. Dalam kebudayaan nasional terdapat unsur pemersatu dari Banga Indonesia yang sudah sadar dan mengalami persebaran secara nasional. Di dalamnya terdapat unsur kebudayaan bangsa dan unsur kebudayaan asing, serta unsur kreasi baru atau hasil invensi nasional.[1]

2.1.1        Pakaian Adat Indonesia


Pakaian Adat Tradisional Indonesia merupakan salah satu kekayaan budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia dan banyak dipuji oleh negara-negara lain. Dengan banyaknya suku-suku dan provinsi yang ada di wilayah negara Indonesia, maka otomatis pula banyak sekali macam-macam baju adat yang dipakai oleh masing-masing suku di seluruh provinsi Indonesia.Karena dari banyaknya suku-suku yang ada di Indonesia memiliki ciri-ciri khusus dalam pembuatan ataupun dalam mengenakan Pakaian Adat tersebut.[2]

2.2              Android
 Android adalah sebuah sistem operasi untuk berbagai perangkat mobile seperti handphone,   netbook,   dan   komputer   tablet.   Sistem   operasi   inidikembangkan oleh Google Inc dengan berbasis kernel Linux versi 2.6 dan berbagai perangkat lunak dari GNU yang bersifat Open Source. Pada awalnya,

Android
dikembangkan oleh   perusahaan
Android
Inc.
namun
kemudian
perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google sehingga menjadi produk
Google.
Sekarang
inipengembangan Android
ditentukan
oleh
sebuah  konsorsium

bernama Open Handset Alliance (OHA) yang terdiri atas berbagai vendor perangkat mobile, komputer, dan telekomunikasi seperti Intel, Nvidia, Google, Samsung, Sprint, T-Mobile, Motorola, LG, Sony Ericsson, Toshiba, Vodafone, serta masih banyak yang lain dan anggotanya terus bertambah.

Karena Android bersifat Open Source dan mempunyai lisensi Apache yang sangat terbuka dan bebas, maka Android menjadi sistem operasi yang sangat populer bagi berbagai produsen perangkat mobile.

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Versi Android terbaru yaitu versi 5 Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti Samsung, Sony Ericsson, LG dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smart phone GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.

Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.[3]

2.2.1    Versi Android

2.2.1.1 Android versi 1.1


Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.


2.2.1.2 Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


2.2.1.3 Android versi 1.6 (Donut)


Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.


BAB III

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

  


3.1              Gambaran Umum Aplikasi

Dalam penulisan ilmiah ini, penulis merencanakan membuat aplikasi mobile berbasis Android versi 2.3 (Gingerbread) yang dapat memberikan informasi tentang pakaian adat yang ada di 34 provinsi di Indonesia. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini berupa gambar, nama, serta ciri-ciri pakaian adat dari tiap-tiap provinsi yang ada di Indonesia.

Pada aplikasi ini terdapat halaman utama yang berisi empat pilihan menu, yaitu Masuk, Tentang, Bantuan, dan Keluar. Pada pilihan menu Masuk terdapat dua pilihan sub menu yaitu Daftar Provinsi dan Cari Provinsi. Dalam Daftar Provinsi tersedia list ke-34 provinsi di Indonesia yang apabila di klik akan menampilkan informasi pakaian adat dari provinsi tersebut. Sedangkan dalam Cari Provinsi tersedia kolom pencarian provinsi yang apabila diketik nama provinsinya akan langsung menuju ke informasi pakaian adat dari provinsi tersebut. Pilihan menu Tentang berisi informasi tentang aplikasi serta biografi pembuat aplikasi. Pilihan menu Bantuan berisi langkah-langkah dalam menggunakan aplikasi ini. Lalu pilihan menu Keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi ini.

Selanjutnya pada tahap analisa, penulis memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Java dengan Platform Android. Setelah itu penulis mengumpulkan data-data yang berkaitan dan akan digunakan dalam proses pembuatan aplikasi.


3.2              Perancangan Aplikasi

Pada proses perancangan aplikasi ini terbagi menjadi 3, yaitu flowchart, struktur navigasi, dan rancangan tampilan aplikasi. Flowchart dan struktur navigasi digunakan untuk menampilkan gambaran secara umum dari aplikasi yang akan dibuat, sedangkan rancangan tampilan aplikasi digunakan untuk menjelaskan secara rinci tampilan setiap form/halaman pada aplikasi yang akan dibuat.

 3.2.1        Flowchart

Flowchart digunakan untuk menampilkan alur dari suatu program. Flowchart untuk aplikasi ini akan dijelaskan pada gambar 3.1.

3.2.2        Struktur Navigasi

Struktur navigasi digunakan untuk menggambarkan secara umum atau secara garis besar isi dari aplikasi yang dibuat serta menggambarkan hubungan dan keterkaitan antara satu dengan yang lain. Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi campuran, yaitu struktur navigasi yang terdiri dari struktur navigasi hierarki dan linier.

3.2.3        Rancangan Tampilan Aplikasi

Rancangan tampilan aplikasi digunakan untuk menggambarkan secara rinci tampilan setiap form/halaman pada aplikasi.

3.2.3.1 Rancangan Tampilan Halaman Pembuka

Halaman ini menampilkan halaman awal saat aplikasi dibuka sebelum menuju ke halaman menu utama. Pada halaman pembuka terdapat ImageView, TextView, dan ProgressBar. ImageView digunakan untuk menampilkan gambar pada halaman awal atau pembuka. TextView digunakan untuk menampilkan teks

“Loading”. Dan ProgressBar digunakan untuk menampilkan progress untuk masuk ke dalam halaman menu utama.

BAB IV

PENUTUP





4.1              Kesimpulan

Pakaian adat yang ada di Indonesia sangat beragam. Setiap provinsi memiliki ciri khas masing-masing. Dari aplikasi yang sudah penulis buat, para pelajar kelas 4 SD dapat membedakan ciri khas dari masing-masing provinsi tersebut. Pakaian adat provinsi yang ada di Pulau Sumatera memiliki ciri pada bagian atasan, yaitu menggunakan baju kurung. Sedangkan di Pulau Jawa memiliki ciri khas pada bagian atasan dan bawahan yaitu atasan berupa baju Kebaya serta menggunakan kain batik sebagai bawahan. Kemudian di Pulau Kalimantan memiliki ciri pada hiasan kepala. Lalu di Pulau Sulawesi memiliki ciri yaitu menggunakan sarung sebagai bawahan. Di pulau Papua memiliki ciri pada hiasan kepala dan pakaian yang berumbai-umbai.

Melihat tren sekarang ini, banyak para pengguna yang menggunakan handphone berbasis android. Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi pengenalan pakaian adat ini dengan platform android. Aplikasi ini dapat digunakan oleh para pengguna handphone berbasis android di seluruh dunia dalam sajian bahasa Indonesia.

4.2              Saran

Para pengguna dapat mengakses aplikasi yang penulis buat dengan menggunakan handphone berbasis android dengan spesifikasi minimal versi 2.3 atau Gingerbread.