Cover:
UNIVERSITAS
GUNADARMA
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
TULISAN ILMIAH
APLIKASI
PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI
INDONESIA UNTUK
PELAJAR
BERBASIS ANDROID
Nama :
Npm :
Kelas :
Diajukan Guna
Melengkapi Tugas Bahasa Indonesia 2
Jakarta
Lembar Abstraksi :
ABSTRAKSI
APLIKASI
PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI INDONESIA UNTUK PELAJAR BERBASIS ANDROID
Kata
Kunci : Android, Aplikasi, Indonesia, Pakaian adat
( xii +
55 + Lampiran)
Seiring dengan berkembangnya teknologi dan
informasi yang semakin pesat, banyak bermunculan berbagai teknologi, aplikasi,
dan sistem operasi yang canggih. Salah satunya adalah Android. Pengetahuan masyarakat
Indonesia khususnya di kalangan pelajar tentang pakaian adat masih sangat
minim. Pakaian adat merupakan budaya adat di Indonesia yang perlu dilestarikan
agar tidak punah. Salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan membekali
para pelajar tentang informasi pakaian adat agar tidak “buta” dengan budaya
khas negeri sendiri. Oleh karena itu penulis membuat Aplikasi Pengenalan
Pakaian Adat di Indonesia Untuk Pelajar Berbasis Android.
Aplikasi ini berisi tentang informasi
pakaian adat yang ada di 34 provinsi di Indonesia, yang didalamnya terdapat
gambar, nama, serta ciri-ciri dari pakaian adat tersebut. Tujuan utama penulis
yaitu diharapkan aplikasi ini dapat memberi informasi tentang pakaian adat
kepada para pelajar dengan lebih efisien tanpa harus mengakses internet.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa
pemrograman Java dengan platform Android, JDK, XML, dan IDE Eclipse „Galileo‟.
Daftar
Pustaka (2015-2016)
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa
atas berkat, rahmat, dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Penulisan Ilmiah yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat di Indonesia
untuk Pelajar Berbasis Android” ini, guna memenuhi sebagian syarat untuk
mencapai gelar setara sarjana muda Jurusan Sistem Informasi pada Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.
Selama penyusunan Penulisan Ilmiah ini
banyak kendala yang penulis hadapi. Namun, semua ini tidak dapat penulis atasi
tanpa bantuan dan masukan dari berbagai pihak mulai dari awal sampai akhir
penyusunan Penulisan Ilmiah ini. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1.
Prof. Dr. E. S. Margianti, SE, MM, selaku
rektor Universitas Gunadarma.
2.
Dr. Sri Nawangsari, SE,
MM, selaku Kasubag. Penulisan Ilmiah Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi Universitas Gunadarma.
3. Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk membimbing penulis
dengan penuh kasih dan kesabaran serta memberikan masukkan yang sangat positif
hingga penulisan ini dapat diselesaikan dengan baik.
4.
Bapak, Ibu, serta Adik
yang selalu mendoakan dan memberi dukungan baik moral maupun material serta
semangat dan motivasi, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan ilmiah
ini.
5.
Indriyani Sukowati,
Dianah Sarah, Dwi Novianti, Bagus Trihadi, dan Yudhatama Assidiq yang telah
memberikan dukungan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan penulisan
ini.
6.
Teman-teman di kelas
3KA37 dan seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
banyak memberikan dukungan kepada penulis. Terima kasih untuk semuanya atas
dukungan dan masukannya.
Akhir kata, penulis berharap semoga
Penulisan Ilmiah ini dapat diaanggap memenuhi syarat-syarat yang diperlukan dan
dapat memberikan manfaat kepada pembaca untuk menambah informasi dan
pengetahuan.
Bekasi, Juni 2016
(Hafizh Oryza)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Seiring dengan berkembangnya teknologi dan
informasi yang semakin pesat, banyak bermunculan berbagai teknologi, aplikasi,
dan sistem operasi yang semakin canggih. Salah satunya adalah sistem operasi
Android. Para penggunanya pun berasal dari berbagai kalangan, tanpa pandang
status. Mulai dari pelajar, mahasiswa, sampai para pejabat sudah banyak yang
menggunakan sistem operasi tersebut.
Indonesia adalah negara yang kaya akan
budaya. Budayanya sangat beragam, mulai dari Sabang sampai Merauke. Sayangnya
banyak masyarakat Indonesia yang masih minim pengetahuannya tentang budaya
negeri sendiri. Sebagai contoh, banyak pelajar yang ketika ditanya tentang nama
pakaian adat dari provinsi tertentu, tidak bisa menjawab karena tidak tahu.
Pakaian adat merupakan salah satu budaya
adat di Indonesia yang perlu dilestarikan agar tidak punah. Salah satu cara
untuk melestarikannya adalah dengan membekali para pelajar sejak dini tentang
informasi pakaian adat agar tidak “buta” dengan budaya khas negeri sendiri.
Oleh karena itu penulis membuat penulisan ilmiah dengan judul “Aplikasi
Pengenalan Pakaian Adat di Indonesia Untuk Pelajar Berbasis Android”.
1.2
Batasan Masalah
Penulisan ini menyajikan informasi
mengenai pakaian adat yang ada di Indonesia berbasis android yang terdiri dari
gambar, nama serta ciri-ciri dari pakaian adat tersebut. Aplikasi ini mencakup
34 provinsi yang ada di Indonesia, dari provinsi Nanggroe Aceh Darussalam
sampai provinsi yang terbaru yaitu Kalimantan Utara. Aplikasi ini disajikan
bagi para pelajar berdasarkan kurikulum tingkat Sekolah Dasar (SD) khususnya
kelas 4.
1.3
Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan ilmiah ini,
adalah sebagai berikut:
1. Para pelajar kelas 4 SD
dapat membedakan ciri khas pakaian adat dari masing-masing provinsi yang ada di
Indonesia.
2. Aplikasi berbasis android
yang penulis sajikan dapat digunakan oleh pengguna handphone berbasis
android di seluruh dunia dalam sajian bahasa Indonesia.
1.4
Metode Penelitian
Dalam pennyusunan penulisan ilmiah ini,
penulis menggunakan metode yang mengacu pada siklus hidup pengembangan sistem
atau System Development Life Cycle, yang disusun melalui beberapa
tahap, yaitu:
1.
Perencanaan
Pada proses perencanaan, penulis
mengidentifikasi masalah serta memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan
dalam membuat aplikasi ini. Lalu penulis mengumpulkan bahan-bahan untuk
dijadikan sebagai referensi dengan menggunakan metode studi pustaka, yaitu semua
bahan-bahan diperoleh dari buku-buku atau jurnal serta artikel yang berkaitan
dengan pakaian adat yang ada di Indonesia.
2.
Analisa
Pada proses analisa, penulis menganalisa
data-data yang berkaitan dengan penulisan ini serta perangkat aplikasi yang akan
digunakan. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software). Spesifikasi hardware yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi yaitu Vaio Netbook Y Series VPCYB15AG, AMD Dual_Core
Procesor E-350 (1,6 GHz), RAM 2.00 GB, Hard Disk Drive 320 GB. Sedangkan
spesifikasi software yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi yaitu Windows 7 Starter (32-bit), Eclipse Galileo,
Android SDK (Software Development Kit), Android Virtual Device (AVD) versi 2.3.
3.
Perancangan
Pada
proses perancangan, penulis
merancang alur program
berupa
flowchart dan struktur navigasi untuk
memberikan gambaran secara umum mengenai aplikasi serta merancang tampilan form
aplikasi yang akan dibuat.
4.
Implementasi
Pada tahap ini,
penulis mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam bahasa pemrograman yang
telah dipilih, yaitu Java dengan platform Android.
5.
Uji coba
Pada tahap ini,
penulis melakukan uji coba aplikasi yang telah dibuat pada emulator serta pada
handphone berbasis Android.
1.5
Sistematika Penulisan
Penulisan ini terdiri dari 4 bab, yaitu:
BAB
I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas mengenai latar
belakang, batasan masalah, tujuan, metode penelitian, dan sistematika penulisan
yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini.
BAB
II LANDASAN TEORI
Pada bab ini membahas mengenai teori-teori
yang berhubungan dengan penulisan ini, yaitu teori-teori tentang Android, Java,
Eclipse dll.
BAB
III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini membahas mengenai pembuatan
aplikasi yang terdiri dari tahap perencanaan, tahap analisa, tahap perancangan,
tahap implementasi, dan tahap uji coba.
BAB
IV PENUTUP
Pada bab ini membahas mengenai kesimpulan
yang diperoleh serta saran-saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan
penulisan ilmiah ini.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Budaya Indonesia
Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan
nasional, kebudayaan lokal, maupun kebudayaan asal asing yang telah ada di
Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada tahun 1945. Kebudayaan nasional adalah
kebudayaan yang diakui sebagai identitas nasional. Definisi kebudayaan nasional
menurut TAP MPR No.II tahun 1998, yakni: Kebudayaan nasional yang berlandaskan
Pancasila adalah perwujudan cipta, karya dan karsa bangsa Indonesia dan
merupakan keseluruhan daya upaya manusia Indonesia untuk mengembangkan harkat
dan martabat sebagai bangsa, serta diarahkan untuk memberikan wawasan dan makna
pada pembangunan nasional dalam segenap bidang kehidupan bangsa. Dengan
demikian Pembangunan Nasional merupakan pembangunan yang berbudaya.
Kebudayaan nasional
dalam pandangan Ki
Hajar Dewantara adalah
“puncak-puncak
dari kebudayaan daerah”. Kutipan pernyataan ini merujuk pada paham kesatuan
makin dimantapkan, sehingga ketunggalikaan makin lebih dirasakan daripada kebhinekaan.
Wujudnya berupa negara kesatuan, ekonomi nasional, hukum nasional, serta bahasa
nasional. Definisi yang diberikan oleh Koentjaraningrat dapat dilihat dari
peryataannya: “yang khas dan bermutu dari suku bangsa mana pun asalnya, asal
bisa mengidentifikasikan diri dan menimbulkan rasa bangga, itulah kebudayaan
nasional”. Pernyataan ini merujuk pada puncak-puncak kebudayaan daerah dan
kebudayaan suku bangsa yang bisa menimbulkan rasa bangga bagi orang Indonesia
jika ditampilkan untuk mewakili identitas bersama. Nunus Supriadi, “Kebudayaan
Daerah dan Kebudayaan Nasional”
Pernyataan yang tertera pada GBHN tersebut
merupakan penjabaran dari UUD 1945 Pasal 32. Dewasa ini tokoh-tokoh kebudayaan
Indonesia sedang mempersoalkan eksistensi kebudayaan daerah dan kebudayaan
nasional terkait dihapuskannya tiga kalimat penjelasan pada pasal 32 dan
munculnya ayat yang baru. Mereka mempersoalkan adanya kemungkinan perpecahan
oleh kebudayaan daerah jika batasan mengenai kebudayaan nasional tidak
dijelaskan secara gamblang.
Sebelum di amandemen, UUD 1945 menggunakan
dua istilah untuk mengidentifikasi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional.
Kebudayaan bangsa, ialah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli yang terdapat
sebagi puncak-puncak di daerah-daerah di seluruh Indonesia, sedangkan
kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan bangsa yang sudah
berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia. Dalam
kebudayaan nasional terdapat unsur pemersatu dari Banga Indonesia yang sudah
sadar dan mengalami persebaran secara nasional. Di dalamnya terdapat unsur
kebudayaan bangsa dan unsur kebudayaan asing, serta unsur kreasi baru atau
hasil invensi nasional.[1]
2.1.1
Pakaian Adat Indonesia
Pakaian Adat Tradisional Indonesia
merupakan salah satu kekayaan budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia dan
banyak dipuji oleh negara-negara lain. Dengan banyaknya suku-suku dan provinsi
yang ada di wilayah negara Indonesia, maka otomatis pula banyak sekali macam-macam
baju adat yang dipakai oleh masing-masing suku di seluruh provinsi
Indonesia.Karena dari banyaknya suku-suku yang ada di Indonesia memiliki
ciri-ciri khusus dalam pembuatan ataupun dalam mengenakan Pakaian Adat
tersebut.[2]
2.2
Android
Android adalah
sebuah sistem operasi untuk berbagai perangkat mobile seperti
handphone, netbook, dan
komputer tablet. Sistem
operasi inidikembangkan
oleh Google Inc dengan berbasis kernel Linux versi 2.6 dan berbagai perangkat lunak
dari GNU yang bersifat Open Source. Pada awalnya,
Android
|
dikembangkan
oleh perusahaan
|
Android
|
Inc.
|
namun
|
kemudian
|
perusahaan
tersebut diakuisisi oleh Google sehingga menjadi produk
|
Google.
|
||||
Sekarang
|
inipengembangan
Android
|
ditentukan
|
oleh
|
sebuah
konsorsium
|
bernama
Open Handset Alliance (OHA) yang terdiri atas berbagai vendor perangkat mobile,
komputer, dan telekomunikasi seperti Intel, Nvidia, Google, Samsung, Sprint,
T-Mobile, Motorola, LG, Sony Ericsson, Toshiba, Vodafone, serta masih banyak
yang lain dan anggotanya terus bertambah.
Karena Android bersifat Open Source dan
mempunyai lisensi Apache yang sangat terbuka dan bebas, maka Android menjadi
sistem operasi yang sangat populer bagi berbagai produsen perangkat mobile.
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan
Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat.
Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich
Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi
Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat
itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di
perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program
perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi
bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Versi Android terbaru yaitu versi 5
Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti Samsung, Sony
Ericsson, LG dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi
melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya
Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smart phone GSM yang menggunakan
Android pada sistem operasinya.
Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran
pada 5 Januari 2010).
Pada
9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja
Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer
Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.
Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana
mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel
Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon
pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada
22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling
sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
Sekitar
September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten
aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu
jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya.
Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran
pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang
bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,
diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,
Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.
Seiring pembentukan Open Handset Alliance,
OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile)
yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah
dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang
dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia
ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan
Android.[3]
2.2.1 Versi
Android
2.2.1.1
Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android
versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi,
jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2.2.1.2
Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali
merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software
Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan
termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan
merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan
gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara
otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang
dapat disesuaikan dengan sistem.
2.2.1.3
Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September
dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya,
penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah
galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures,
dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change
speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
BAB III
PERANCANGAN DAN
IMPLEMENTASI
3.1
Gambaran Umum Aplikasi
Dalam penulisan ilmiah ini, penulis
merencanakan membuat aplikasi mobile berbasis Android versi 2.3 (Gingerbread)
yang dapat memberikan informasi tentang pakaian adat yang ada di 34 provinsi
di Indonesia. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini berupa gambar,
nama, serta ciri-ciri pakaian adat dari tiap-tiap provinsi yang ada di
Indonesia.
Pada aplikasi ini terdapat halaman utama
yang berisi empat pilihan menu, yaitu Masuk, Tentang, Bantuan, dan Keluar. Pada
pilihan menu Masuk terdapat dua pilihan sub menu yaitu Daftar Provinsi dan Cari
Provinsi. Dalam Daftar Provinsi tersedia list ke-34 provinsi di Indonesia yang
apabila di klik akan menampilkan informasi pakaian adat dari provinsi tersebut.
Sedangkan dalam Cari Provinsi tersedia kolom pencarian provinsi yang apabila
diketik nama provinsinya akan langsung menuju ke informasi pakaian adat dari
provinsi tersebut. Pilihan menu Tentang berisi informasi tentang aplikasi serta
biografi pembuat aplikasi. Pilihan menu Bantuan berisi langkah-langkah dalam
menggunakan aplikasi ini. Lalu pilihan menu Keluar digunakan untuk keluar dari
aplikasi ini.
Selanjutnya pada tahap analisa, penulis
memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
yaitu Java dengan Platform Android. Setelah itu penulis mengumpulkan data-data
yang berkaitan dan akan digunakan dalam proses pembuatan aplikasi.
3.2
Perancangan Aplikasi
Pada proses perancangan aplikasi ini
terbagi menjadi 3, yaitu flowchart, struktur navigasi, dan rancangan tampilan
aplikasi. Flowchart dan struktur navigasi digunakan untuk menampilkan gambaran
secara umum dari aplikasi yang akan dibuat, sedangkan rancangan tampilan
aplikasi digunakan untuk menjelaskan secara rinci tampilan setiap form/halaman
pada aplikasi yang akan dibuat.
3.2.1
Flowchart
Flowchart
digunakan untuk menampilkan alur dari suatu program. Flowchart untuk aplikasi
ini akan dijelaskan pada gambar 3.1.
3.2.2
Struktur Navigasi
Struktur navigasi digunakan untuk
menggambarkan secara umum atau secara garis besar isi dari aplikasi yang dibuat
serta menggambarkan hubungan dan keterkaitan antara satu dengan yang lain.
Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi
campuran, yaitu struktur navigasi yang terdiri dari struktur navigasi hierarki
dan linier.
3.2.3
Rancangan Tampilan Aplikasi
Rancangan tampilan aplikasi digunakan
untuk menggambarkan secara rinci tampilan setiap form/halaman pada aplikasi.
3.2.3.1
Rancangan Tampilan Halaman Pembuka
Halaman ini menampilkan halaman awal saat
aplikasi dibuka sebelum menuju ke halaman menu utama. Pada halaman pembuka
terdapat ImageView, TextView, dan ProgressBar. ImageView digunakan untuk
menampilkan gambar pada halaman awal atau pembuka. TextView digunakan untuk
menampilkan teks
“Loading”.
Dan ProgressBar digunakan untuk menampilkan progress untuk masuk ke dalam
halaman menu utama.
BAB IV
PENUTUP
4.1
Kesimpulan
Pakaian adat yang ada di Indonesia sangat
beragam. Setiap provinsi memiliki ciri khas masing-masing. Dari aplikasi yang
sudah penulis buat, para pelajar kelas 4 SD dapat membedakan ciri khas dari
masing-masing provinsi tersebut. Pakaian adat provinsi yang ada di Pulau
Sumatera memiliki ciri pada bagian atasan, yaitu menggunakan baju kurung.
Sedangkan di Pulau Jawa memiliki ciri khas pada bagian atasan dan bawahan yaitu
atasan berupa baju Kebaya serta menggunakan kain batik sebagai bawahan.
Kemudian di Pulau Kalimantan memiliki ciri pada hiasan kepala. Lalu di Pulau
Sulawesi memiliki ciri yaitu menggunakan sarung sebagai bawahan. Di pulau Papua
memiliki ciri pada hiasan kepala dan pakaian yang berumbai-umbai.
Melihat
tren sekarang ini, banyak para pengguna yang menggunakan handphone berbasis
android. Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi pengenalan pakaian
adat ini dengan platform android. Aplikasi ini dapat digunakan oleh para
pengguna handphone berbasis android di seluruh dunia dalam sajian bahasa
Indonesia.
4.2
Saran
Para
pengguna dapat mengakses aplikasi yang penulis buat dengan menggunakan handphone
berbasis android dengan spesifikasi minimal versi 2.3 atau Gingerbread.
0 komentar:
Posting Komentar