Minggu, 24 April 2016

Contoh Karangan Ilmiah

Cover:


UNIVERSITAS GUNADARMA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI




















TULISAN ILMIAH

APLIKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI

INDONESIA UNTUK PELAJAR

BERBASIS ANDROID





Nama                         :
Npm                           :
Kelas                          :






Diajukan Guna Melengkapi Tugas Bahasa Indonesia 2



Jakarta
                                                             2016


Lembar Abstraksi :

ABSTRAKSI





APLIKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI INDONESIA UNTUK PELAJAR BERBASIS ANDROID



Kata Kunci : Android, Aplikasi, Indonesia, Pakaian adat

( xii + 55 + Lampiran)

Seiring dengan berkembangnya teknologi dan informasi yang semakin pesat, banyak bermunculan berbagai teknologi, aplikasi, dan sistem operasi yang canggih. Salah satunya adalah Android. Pengetahuan masyarakat Indonesia khususnya di kalangan pelajar tentang pakaian adat masih sangat minim. Pakaian adat merupakan budaya adat di Indonesia yang perlu dilestarikan agar tidak punah. Salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan membekali para pelajar tentang informasi pakaian adat agar tidak “buta” dengan budaya khas negeri sendiri. Oleh karena itu penulis membuat Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat di Indonesia Untuk Pelajar Berbasis Android.

Aplikasi ini berisi tentang informasi pakaian adat yang ada di 34 provinsi di Indonesia, yang didalamnya terdapat gambar, nama, serta ciri-ciri dari pakaian adat tersebut. Tujuan utama penulis yaitu diharapkan aplikasi ini dapat memberi informasi tentang pakaian adat kepada para pelajar dengan lebih efisien tanpa harus mengakses internet.

Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan platform Android, JDK, XML, dan IDE Eclipse „Galileo‟.


Daftar Pustaka (2015-2016)







KATA PENGANTAR




Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat, rahmat, dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat di Indonesia untuk Pelajar Berbasis Android” ini, guna memenuhi sebagian syarat untuk mencapai gelar setara sarjana muda Jurusan Sistem Informasi pada Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.

Selama penyusunan Penulisan Ilmiah ini banyak kendala yang penulis hadapi. Namun, semua ini tidak dapat penulis atasi tanpa bantuan dan masukan dari berbagai pihak mulai dari awal sampai akhir penyusunan Penulisan Ilmiah ini. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1.      Prof. Dr. E. S. Margianti, SE, MM, selaku rektor Universitas Gunadarma.

2.      Dr. Sri Nawangsari, SE, MM, selaku Kasubag. Penulisan Ilmiah Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.

3.    Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk membimbing penulis dengan penuh kasih dan kesabaran serta memberikan masukkan yang sangat positif hingga penulisan ini dapat diselesaikan dengan baik.

4.      Bapak, Ibu, serta Adik yang selalu mendoakan dan memberi dukungan baik moral maupun material serta semangat dan motivasi, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan ilmiah ini.

5.      Indriyani Sukowati, Dianah Sarah, Dwi Novianti, Bagus Trihadi, dan Yudhatama Assidiq yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan penulisan ini.

6.      Teman-teman di kelas 3KA37 dan seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak memberikan dukungan kepada penulis. Terima kasih untuk semuanya atas dukungan dan masukannya.

Akhir kata, penulis berharap semoga Penulisan Ilmiah ini dapat diaanggap memenuhi syarat-syarat yang diperlukan dan dapat memberikan manfaat kepada pembaca untuk menambah informasi dan pengetahuan.




                                 Bekasi, Juni 2016






                                                                                                                        (Hafizh Oryza) 








BAB I

PENDAHULUAN




1.1              Latar Belakang

Seiring dengan berkembangnya teknologi dan informasi yang semakin pesat, banyak bermunculan berbagai teknologi, aplikasi, dan sistem operasi yang semakin canggih. Salah satunya adalah sistem operasi Android. Para penggunanya pun berasal dari berbagai kalangan, tanpa pandang status. Mulai dari pelajar, mahasiswa, sampai para pejabat sudah banyak yang menggunakan sistem operasi tersebut.

Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya. Budayanya sangat beragam, mulai dari Sabang sampai Merauke. Sayangnya banyak masyarakat Indonesia yang masih minim pengetahuannya tentang budaya negeri sendiri. Sebagai contoh, banyak pelajar yang ketika ditanya tentang nama pakaian adat dari provinsi tertentu, tidak bisa menjawab karena tidak tahu.

Pakaian adat merupakan salah satu budaya adat di Indonesia yang perlu dilestarikan agar tidak punah. Salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan membekali para pelajar sejak dini tentang informasi pakaian adat agar tidak “buta” dengan budaya khas negeri sendiri. Oleh karena itu penulis membuat penulisan ilmiah dengan judul “Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat di Indonesia Untuk Pelajar Berbasis Android”.

1.2              Batasan Masalah

Penulisan ini menyajikan informasi mengenai pakaian adat yang ada di Indonesia berbasis android yang terdiri dari gambar, nama serta ciri-ciri dari pakaian adat tersebut. Aplikasi ini mencakup 34 provinsi yang ada di Indonesia, dari provinsi Nanggroe Aceh Darussalam sampai provinsi yang terbaru yaitu Kalimantan Utara. Aplikasi ini disajikan bagi para pelajar berdasarkan kurikulum tingkat Sekolah Dasar (SD) khususnya kelas 4.

1.3              Tujuan

Adapun tujuan dari penulisan ilmiah ini, adalah sebagai berikut:

1.                Para pelajar kelas 4 SD dapat membedakan ciri khas pakaian adat dari masing-masing provinsi yang ada di Indonesia.

2.        Aplikasi berbasis android yang penulis sajikan dapat digunakan oleh pengguna handphone berbasis android di seluruh dunia dalam sajian bahasa Indonesia.

1.4              Metode Penelitian

Dalam pennyusunan penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan metode yang mengacu pada siklus hidup pengembangan sistem atau System Development Life Cycle, yang disusun melalui beberapa tahap, yaitu:

1.                  Perencanaan

Pada proses perencanaan, penulis mengidentifikasi masalah serta memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam membuat aplikasi ini. Lalu penulis mengumpulkan bahan-bahan untuk dijadikan sebagai referensi dengan menggunakan metode studi pustaka, yaitu semua bahan-bahan diperoleh dari buku-buku atau jurnal serta artikel yang berkaitan dengan pakaian adat yang ada di Indonesia.


2.                  Analisa

Pada proses analisa, penulis menganalisa data-data yang berkaitan dengan penulisan ini serta perangkat aplikasi yang akan digunakan. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu Vaio Netbook Y Series VPCYB15AG, AMD Dual_Core Procesor E-350 (1,6 GHz), RAM 2.00 GB, Hard Disk Drive 320 GB. Sedangkan spesifikasi software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu Windows 7 Starter (32-bit), Eclipse Galileo, Android SDK (Software Development Kit), Android Virtual Device (AVD) versi 2.3.


3.                  Perancangan

Pada  proses  perancangan,  penulis  merancang  alur  program  berupa

flowchart dan struktur navigasi untuk memberikan gambaran secara umum mengenai aplikasi serta merancang tampilan form aplikasi yang akan dibuat.


4.                  Implementasi

Pada tahap ini, penulis mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam bahasa pemrograman yang telah dipilih, yaitu Java dengan platform Android.


5.                  Uji coba

Pada tahap ini, penulis melakukan uji coba aplikasi yang telah dibuat pada emulator serta pada handphone berbasis Android.

1.5              Sistematika Penulisan

Penulisan ini terdiri dari 4 bab, yaitu:

BAB I   PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan, metode penelitian, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini.


BAB II  LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penulisan ini, yaitu teori-teori tentang Android, Java, Eclipse dll.

BAB III  PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini membahas mengenai pembuatan aplikasi yang terdiri dari tahap perencanaan, tahap analisa, tahap perancangan, tahap implementasi, dan tahap uji coba.


BAB IV  PENUTUP

Pada bab ini membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh serta saran-saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan penulisan ilmiah ini.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA





2.1              Budaya Indonesia

Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun kebudayaan asal asing yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada tahun 1945. Kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang diakui sebagai identitas nasional. Definisi kebudayaan nasional menurut TAP MPR No.II tahun 1998, yakni: Kebudayaan nasional yang berlandaskan Pancasila adalah perwujudan cipta, karya dan karsa bangsa Indonesia dan merupakan keseluruhan daya upaya manusia Indonesia untuk mengembangkan harkat dan martabat sebagai bangsa, serta diarahkan untuk memberikan wawasan dan makna pada pembangunan nasional dalam segenap bidang kehidupan bangsa. Dengan demikian Pembangunan Nasional merupakan pembangunan yang berbudaya.

Kebudayaan  nasional  dalam  pandangan  Ki  Hajar  Dewantara  adalah

“puncak-puncak dari kebudayaan daerah”. Kutipan pernyataan ini merujuk pada paham kesatuan makin dimantapkan, sehingga ketunggalikaan makin lebih dirasakan daripada kebhinekaan. Wujudnya berupa negara kesatuan, ekonomi nasional, hukum nasional, serta bahasa nasional. Definisi yang diberikan oleh Koentjaraningrat dapat dilihat dari peryataannya: “yang khas dan bermutu dari suku bangsa mana pun asalnya, asal bisa mengidentifikasikan diri dan menimbulkan rasa bangga, itulah kebudayaan nasional”. Pernyataan ini merujuk pada puncak-puncak kebudayaan daerah dan kebudayaan suku bangsa yang bisa menimbulkan rasa bangga bagi orang Indonesia jika ditampilkan untuk mewakili identitas bersama. Nunus Supriadi, “Kebudayaan Daerah dan Kebudayaan Nasional”

Pernyataan yang tertera pada GBHN tersebut merupakan penjabaran dari UUD 1945 Pasal 32. Dewasa ini tokoh-tokoh kebudayaan Indonesia sedang mempersoalkan eksistensi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional terkait dihapuskannya tiga kalimat penjelasan pada pasal 32 dan munculnya ayat yang baru. Mereka mempersoalkan adanya kemungkinan perpecahan oleh kebudayaan daerah jika batasan mengenai kebudayaan nasional tidak dijelaskan secara gamblang.

Sebelum di amandemen, UUD 1945 menggunakan dua istilah untuk mengidentifikasi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional. Kebudayaan bangsa, ialah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli yang terdapat sebagi puncak-puncak di daerah-daerah di seluruh Indonesia, sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan bangsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia. Dalam kebudayaan nasional terdapat unsur pemersatu dari Banga Indonesia yang sudah sadar dan mengalami persebaran secara nasional. Di dalamnya terdapat unsur kebudayaan bangsa dan unsur kebudayaan asing, serta unsur kreasi baru atau hasil invensi nasional.[1]

2.1.1        Pakaian Adat Indonesia


Pakaian Adat Tradisional Indonesia merupakan salah satu kekayaan budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia dan banyak dipuji oleh negara-negara lain. Dengan banyaknya suku-suku dan provinsi yang ada di wilayah negara Indonesia, maka otomatis pula banyak sekali macam-macam baju adat yang dipakai oleh masing-masing suku di seluruh provinsi Indonesia.Karena dari banyaknya suku-suku yang ada di Indonesia memiliki ciri-ciri khusus dalam pembuatan ataupun dalam mengenakan Pakaian Adat tersebut.[2]

2.2              Android
 Android adalah sebuah sistem operasi untuk berbagai perangkat mobile seperti handphone,   netbook,   dan   komputer   tablet.   Sistem   operasi   inidikembangkan oleh Google Inc dengan berbasis kernel Linux versi 2.6 dan berbagai perangkat lunak dari GNU yang bersifat Open Source. Pada awalnya,

Android
dikembangkan oleh   perusahaan
Android
Inc.
namun
kemudian
perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google sehingga menjadi produk
Google.
Sekarang
inipengembangan Android
ditentukan
oleh
sebuah  konsorsium

bernama Open Handset Alliance (OHA) yang terdiri atas berbagai vendor perangkat mobile, komputer, dan telekomunikasi seperti Intel, Nvidia, Google, Samsung, Sprint, T-Mobile, Motorola, LG, Sony Ericsson, Toshiba, Vodafone, serta masih banyak yang lain dan anggotanya terus bertambah.

Karena Android bersifat Open Source dan mempunyai lisensi Apache yang sangat terbuka dan bebas, maka Android menjadi sistem operasi yang sangat populer bagi berbagai produsen perangkat mobile.

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Versi Android terbaru yaitu versi 5 Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti Samsung, Sony Ericsson, LG dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smart phone GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.

Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.[3]

2.2.1    Versi Android

2.2.1.1 Android versi 1.1


Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.


2.2.1.2 Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


2.2.1.3 Android versi 1.6 (Donut)


Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.


BAB III

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

  


3.1              Gambaran Umum Aplikasi

Dalam penulisan ilmiah ini, penulis merencanakan membuat aplikasi mobile berbasis Android versi 2.3 (Gingerbread) yang dapat memberikan informasi tentang pakaian adat yang ada di 34 provinsi di Indonesia. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini berupa gambar, nama, serta ciri-ciri pakaian adat dari tiap-tiap provinsi yang ada di Indonesia.

Pada aplikasi ini terdapat halaman utama yang berisi empat pilihan menu, yaitu Masuk, Tentang, Bantuan, dan Keluar. Pada pilihan menu Masuk terdapat dua pilihan sub menu yaitu Daftar Provinsi dan Cari Provinsi. Dalam Daftar Provinsi tersedia list ke-34 provinsi di Indonesia yang apabila di klik akan menampilkan informasi pakaian adat dari provinsi tersebut. Sedangkan dalam Cari Provinsi tersedia kolom pencarian provinsi yang apabila diketik nama provinsinya akan langsung menuju ke informasi pakaian adat dari provinsi tersebut. Pilihan menu Tentang berisi informasi tentang aplikasi serta biografi pembuat aplikasi. Pilihan menu Bantuan berisi langkah-langkah dalam menggunakan aplikasi ini. Lalu pilihan menu Keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi ini.

Selanjutnya pada tahap analisa, penulis memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Java dengan Platform Android. Setelah itu penulis mengumpulkan data-data yang berkaitan dan akan digunakan dalam proses pembuatan aplikasi.


3.2              Perancangan Aplikasi

Pada proses perancangan aplikasi ini terbagi menjadi 3, yaitu flowchart, struktur navigasi, dan rancangan tampilan aplikasi. Flowchart dan struktur navigasi digunakan untuk menampilkan gambaran secara umum dari aplikasi yang akan dibuat, sedangkan rancangan tampilan aplikasi digunakan untuk menjelaskan secara rinci tampilan setiap form/halaman pada aplikasi yang akan dibuat.

 3.2.1        Flowchart

Flowchart digunakan untuk menampilkan alur dari suatu program. Flowchart untuk aplikasi ini akan dijelaskan pada gambar 3.1.

3.2.2        Struktur Navigasi

Struktur navigasi digunakan untuk menggambarkan secara umum atau secara garis besar isi dari aplikasi yang dibuat serta menggambarkan hubungan dan keterkaitan antara satu dengan yang lain. Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi campuran, yaitu struktur navigasi yang terdiri dari struktur navigasi hierarki dan linier.

3.2.3        Rancangan Tampilan Aplikasi

Rancangan tampilan aplikasi digunakan untuk menggambarkan secara rinci tampilan setiap form/halaman pada aplikasi.

3.2.3.1 Rancangan Tampilan Halaman Pembuka

Halaman ini menampilkan halaman awal saat aplikasi dibuka sebelum menuju ke halaman menu utama. Pada halaman pembuka terdapat ImageView, TextView, dan ProgressBar. ImageView digunakan untuk menampilkan gambar pada halaman awal atau pembuka. TextView digunakan untuk menampilkan teks

“Loading”. Dan ProgressBar digunakan untuk menampilkan progress untuk masuk ke dalam halaman menu utama.

BAB IV

PENUTUP





4.1              Kesimpulan

Pakaian adat yang ada di Indonesia sangat beragam. Setiap provinsi memiliki ciri khas masing-masing. Dari aplikasi yang sudah penulis buat, para pelajar kelas 4 SD dapat membedakan ciri khas dari masing-masing provinsi tersebut. Pakaian adat provinsi yang ada di Pulau Sumatera memiliki ciri pada bagian atasan, yaitu menggunakan baju kurung. Sedangkan di Pulau Jawa memiliki ciri khas pada bagian atasan dan bawahan yaitu atasan berupa baju Kebaya serta menggunakan kain batik sebagai bawahan. Kemudian di Pulau Kalimantan memiliki ciri pada hiasan kepala. Lalu di Pulau Sulawesi memiliki ciri yaitu menggunakan sarung sebagai bawahan. Di pulau Papua memiliki ciri pada hiasan kepala dan pakaian yang berumbai-umbai.

Melihat tren sekarang ini, banyak para pengguna yang menggunakan handphone berbasis android. Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi pengenalan pakaian adat ini dengan platform android. Aplikasi ini dapat digunakan oleh para pengguna handphone berbasis android di seluruh dunia dalam sajian bahasa Indonesia.

4.2              Saran

Para pengguna dapat mengakses aplikasi yang penulis buat dengan menggunakan handphone berbasis android dengan spesifikasi minimal versi 2.3 atau Gingerbread.

0 komentar: